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《原神》与它的开放世界

时间:2020-10-26 作者:佚名 阅读:70

  去年夏天,索尼宣布将在ChinaJoy展出《原神》,一时间争议不断。我去了现场,没有进行试玩却流连数日,回北京后发布了一篇名为《人们带着Switch去〈原神〉展台》的报道。

  《原神》与它的开放世界

  在现场我拍下了这张照片,或许你曾经见过它——在文章发布后、《原神》宣布登陆Switch等不同的时间节点,这张照片曾以完全不同的内涵被人们转发过

  彼时《原神》因为与《塞尔达传说:旷野之息》的相似处于风波中,这场风波延续至今。我们在现场与试玩过游戏的玩家们聊了不少,必定会问的问题是:“你觉得它与‘塞尔达’像吗?”得到的答案不尽相同,有说“像素级复制”的,有说“像80%”的,还有说“其实更像《崩坏3》”的。

  那时候我没有玩过《原神》,对于“像塞尔达”这种说法一直心有疑虑:“像”到底是何种程度的相似呢?不久前,我玩到了《原神》,对这一疑虑也总算有了自己的回答:从玩法的核心上说,《原神》并非模仿,而且,它的核心玩法有些难以确定,甚至很难说它从本质上到底像什么,这种“不像”背后的东西,并不是三言两语能说清的。

  必须得说,《原神》的表现要高于我的预期——我原以为它是个画面不错的,可以在PC游玩的“崩坏3”。但它的确做了一个正经的、可供单人探索的开放世界,以及在同类游戏中罕见的、时间不短的单人流程——从游戏开始后的十多个小时中,提供的几乎都是纯单机的内容。

  我很喜欢《原神》的画面,并不是说它的画面对比3A游戏有多么优秀,而是在这个风格下,它将画面处理得足够合适。同类游戏的处理大多非常糟糕,纸片人3D化就不能看是许多日厂的老毛病了,Falcom的游戏在这方面问题尤其严重。而在有了《崩坏3》的积累后,《原神》的确将二次元角色以3D的形式呈现了出来,而且做得不错——我甚至觉得,还在开发中的《碧蓝幻想:Relink》最后能有这样的画面表现就相当不错了……考虑到《原神》的手机版可以体验到与PC版完全相同的游戏内容,对画面优化的评价还能再加几分。

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  玩家可以自由调整时间,不同的时间与天气下风景的变化很大

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  许多画面在精细程度上其实是不够的,但远观氛围很不错

  画面之外的内容说起来就有些复杂了。

  在某段时期,我曾怀疑《原神》大力宣传“开放世界”是个幌子……毕竟现在“开放世界”实在是过于不值钱了,地图稍微大一点,人物能够在任务的间隙中随便跑几步,开发商便可以大胆宣称自己是一个“开放世界”。但许多“开放世界”却堪称迷惑行为,比如《真·三国无双8》带来了系列史上最大的开放地图,却反而将游戏的无聊程度提升到了新的高度。

  平心而论,即便是拿去和一些主机游戏比,《原神》一直宣传的“开放世界”本身也做得不算太差。大体而言,“开放世界”有三类。最简单的是提供一个足够大的、有内容的空间,玩家在其中能发现些什么,但能做的事情也不多;其次是当代3A常见的清单列表式开放世界,相比前一种,它将自己在开放世界中埋藏的内容明明白白地提示给玩家,玩家可以照着地图提示去体验;第三种则以《旷野之息》、3D版的“马力欧”为代表,它们选择在开放世界中开放无数个设计够格的小关卡,同时将“提示”与场景设计融为一体——从这一点上来说,这类开放世界也可以被看作是由无数个箱庭式关卡共同构成的大世界,玩家在探索的同时也是在无缝体验不同的小关卡。

  一般来讲,第三类开放世界当然广泛被认为是最为上等的,它不仅涉及如何构造开放世界,更涉及“如何做一个优秀的关卡”这样的游戏设计的根本命题。当年《旷野之息》便是直击“开放世界”好看不好玩、徒有其表的弱点,而将关卡设计的重要性重新摆在了“开放世界”游戏的面前。

  从我的体验来说,《原神》的开放世界总体属于第二类清单列表式的开放世界,在少数关卡里能达到第三类的水准。游戏开始没几分钟,玩家便可以在蒙德地区自由穿行,正式展开自己在开放世界中的冒险。在《原神》中,玩家同样可以爬上任何几乎位置,然后从高处滑翔而下。这片开放世界中提供了许多能做的事情,地图上散布着利用角色属性的简单解谜、考验眼力和抵达能力的搜集、限时击败敌人或开启宝箱的挑战任务,还包括各式各样的小游戏——比《真·三国无双8》能做的事情多多了……

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  任务列表,再加上地图图标的引导,这样的“开放世界”虽然免去了无用的寻找,但让人感觉并不自由

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  从高处俯瞰,可以用滑翔到达低处,远方有光柱,这些内容都算是成功学习到了《旷野之息》的远景探索引导

  令人遗憾的是,《原神》提供的开放世界内容不算少,但具体关卡的设计水准当然还相对有限。《原神》提供了一套纵贯战斗与解谜的系统——不同属性的人物切换。你可以用冰系技能冻结水面,结合风流四处滑翔……但更多时候,这些谜题并不困难,而且解法也不算多样——往往是选择好正确的元素便能够解除。

  当然,这不是什么让人意外的事,甚至不算是丢人的事。即便是不鞭尸《真·三国无双8》的开放世界,放到一干欧美流水线3A中,《原神》的开放世界设计也不算糟糕。尤其是,当玩家离开游戏里的第一片区域蒙德,来到第二片区域璃月时,开放世界的体验更是大为提升,不仅画风为之一变,提供的内容也变得多了起来。无论是任务还是更为有趣的解谜关卡,璃月的体验都要好过蒙德——不知道为什么设计者不把更好的放在前面。

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  在第二张地图,主角解锁了新的职业技能,在战斗之外的功效是创建一个可以攀爬的土块(并不需要水就能释放这个技能),在一些地方的解谜用得上这个技能

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  璃月的建筑颇具特色,在不用的地方眺望的观感也各不相同

  上面聊了那么多,似乎只是在说《原神》在开放世界方面做得不够好,但这其实没什么关系——毕竟现在全世界也没几个游戏敢说自己的开放世界做得比《旷野之息》好。以呈现的结果来说,《原神》的开放世界相比许多流水线3A来说也不算太差,若以手游的标准来看,它就更称得上是优秀了。

  问题在于,《原神》与那些优秀的开放世界主机游戏存在的并不是设计水平的高下之分,而是某种更根本的差异。简单概括的话,《原神》到底是什么游戏?是手机游戏、客户端网游,还是(侧重单人流程的)主机游戏?

  《原神》的答案是:“我全都要。”这带来了游玩这款游戏时的许多怪异感。

  在游戏开篇后的数十小时,你甚至感觉自己是在玩一款纯粹的单机游戏,它的开放世界玩起来也还算挺有意思。尽管你或许会疑惑“精品宝箱”的奖励一点都不精品,但这一切在看到抽卡系统之后便豁然开朗——最好的东西永远在卡片中。随着游戏时间的增多,你还会发现开放世界中的内容或多或少有些重复,只能等待下一次更新。《原神》提供了许多不同的环节,它们的方向各不相同,可残酷的是,不同的方向也可能互相矛盾、互相牵制。

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  开宝箱并不那么让人期待,而且宝箱的数量极多——找宝箱被有意设计成了消磨时间的玩法

  这些不同的游戏环节共同存在于《原神》这一款游戏中,从而表现出了更多的割裂感。从最美好的一面来说,《原神》想提供优秀的、一次性的游戏体验;从日式抽卡手游不可避免的历史来说,它或许会更注重积累,陷入抽卡与角色养成、数值提升的循环中;若从米哈游过往擅长的东西来说,它又无法放弃动作要素。

  但这一切很难兼得。举例来说,开放世界与注重数值的战斗系统存在冲突,《原神》中有较为严格的等级区域限制,这就让玩家不可能自由探索——低级玩家跑到高级区域给怪物“刮痧”,毫无游戏体验可言。在经历了更久的游玩时间后,你或许会感受到这个开放世界有些无聊,这便是主机游戏注重一次性体验内容与手游注重积累、试图拉长游戏时长的冲突。

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  在游戏中,许多地方都有等级限制,有的是怪物等级压制过于明显,有的则直接不让进入

  你看,单机部分是最容易受到好评的,但确实没有办法做到让玩家玩到饱的内容量。所以,所有手游都会试图延长设计时长,而最容易填充时长的还是角色养成、数值成长并参与战斗挑战。

  《原神》的战斗系统也的确留有不少升级空间。在解谜之外,上面曾经提到的属性切换的系统同样应用在了战斗中,而且它在战斗中的表现要比在解谜中的表现更好一些。在游戏中,每个人物的技能都可能附着不同属性的元素,而不同属性元素附着的叠加搭配能产生连携效果。

  例如水属性与火属性的搭配能产生“蒸发”效果,水属性与雷属性的搭配则能产生“感电”效果,它们各自为战斗提供了增益。属性也遍布于环境之中,这意味周围的水、被点燃的草都能提供相应的属性支援……这一套机制挺有CRPG的味道,将它们融合到动作游戏中的效果还算不错。

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  利用环境战斗的思路很不错,而且角色的技能本身也能改变环境

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  元素攻击能够烧掉怪物装备的设计也很有趣,不过更依赖数值的战斗让它的有趣程度减半

  在国内的游戏公司中,米哈游在动作系统上的积淀颇深。这样一套战斗系统既继承了《崩坏3》的一些成果,同时又带来了更多的连携搭配(与之相对,纯动作成分对比《崩坏3》来说看起来没有太多提升),再结合抽卡、养成的机制,完全足够填充巨量的游戏时间。唯一的问题是,这一系统的游戏体验与一开始游戏提供的“开放世界”实在有很大的差别,并不是所有玩家都能接受。

  一款游戏可以有许多要素,但过多的要素也是沉重的负担。更残酷的是,不同的方向会互相矛盾、互相牵制。在《原神》这里,最残酷的问题仍然是“为了玩而玩”和“为了奖励而玩”的无法兼得。

  说到底,《原神》在抽卡、动作与养成系统方面很像《崩坏3》。这部分的相似并不让人意外,让人意外的是它在开放世界方面真正下了工夫。从市场环境来说,《原神》做抽卡游戏不是冒险,对单机内容的投入才是冒险。

  20世纪初,意大利经济学家帕累托在《政治经济学》中提出了帕累托法则(二八定律)。这一理论认为,约仅有20%的变因操纵着80%的局面,例如意大利约有80%的土地由20%的人口所有。时至今日,这一理论也适用于许多行业,甚至愈演愈烈。游戏行业也不例外,根据市场分析机构Swrve在2016年的报告,占比为0.19%的玩家为手游贡献了48%的收入——这听上去比帕累托法则更加夸张。需要注意的是,这份报告针对全球市场,而国内对“免费游戏”的偏好还要更甚一些。

  在很大程度,这解释了《原神》采用课金抽卡模式的原因。

  课金抽卡模式的结果,是开发商不可能无限地对一次性的体验内容进行投入,而必须要想办法占据玩家的时间,进而让玩家为了提升这些时间的愉悦感而付费,这当然会牺牲游戏的体验。从这个意义上来说,《原神》,或者任何一款免费游戏,在品质上难以超越最好的那些主机游戏,背后的原因并不仅是设计水平问题,而是模式所框定的上限。国内的游戏开发公司,不管它们有没有梦想,实质上都是戴着枷锁的舞者。从目前的情况看,这种上限只有等到市场环境改变之后才能有新的变化。

  实际上,在众多课金抽卡的免费游戏团队中,《原神》的开发者已经算是比较“上进”的了。无论是希望提高技术在产品中的比重,尝试制作《原神》这种规模的单机内容,还是在Andriod、iOS、PC、PS4服务器数据互通方面,都是国内其他厂商没有尝试过的。

  数据互通这一点也带来了许多有趣的改变——《原神》到底应该算作什么游戏呢?一个有些奇特的类比是,《原神》之于端游,有些像Switch之于掌机。Switch是机能最弱的主机(硬要算,对比PS4它都是“次世代主机”!),也是性能最强的掌机。就像Switch模糊了掌机和主机的界限一样,《原神》提供的成熟稳定的数据互通系统同样可以模糊主机游戏、手游、端游的界限(这既是机会也有风险)。对开发者来说,这有助于推广自己的游戏;对玩家来说,这也的确方便不少,起码不用开模拟器,还能获得更好的画面表现。

  在游戏本体之外的地方,米哈游也在不久前宣布将不会登陆小米与华为的渠道服,原因据称是拒绝了渠道服的五五开分成要求。与此相对的一面是,对于承诺永不分成的TapTap,《原神》不仅与他们进行了PC版与移动版的下载合作,而且接入了TapTap帐号登录游戏,使用TapTap帐号游玩的体验也与米哈游通行证一致。对于游戏行业来说,这也是关于渠道与平台方面良好改动的一小步——渠道分成饱受诟病,真正揭竿而起仍是少数。

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  《原神》手游版9月25日在TapTap开启预下载,9月28日正式上线。这或许是TapTap帐号能登陆的第一个“端游”

  不论怎么说,作为这两年最有争议的游戏之一,围绕《原神》的争议还将持续。我一直认为,无论你对这款游戏是否有兴趣,这些争论是有意义的。去年的报道中,我提到过两类完全不同的玩家群体,用一种极为粗略的概括来说,他们分别是“主机玩家”与“手游玩家”,前者可能对手游完全不感兴趣,后者则可能连手柄都不会使用。他们几乎完全互不交流,对另一方的观点也不感兴趣。

  就连双方都在骂《原神》的时候,骂的内容都截然不同——前者怒斥《原神》的抄袭、后者则痛骂卡池的掉率。他们关心的问题实在是相去甚远,在过去,若要细分的话,主机与手游虽然都叫电子游戏,但二者是否真的完全属于一个行业还真不好说。

  但现在,二者强迫性地交汇了。 你能够在《原神》上看到这种交汇,但这种交汇并非是《原神》带来的,即便没有《原神》,它也迟早会来,整个行业的发展已经到了这个时候了。 不同类型的游戏都进入了各自的瓶颈期,3A大作面对增收的难题,在买断之外也开始考虑内购、DLC或者涨价,诸如“FIFA”的FUT这样的模式,你需要先花60美元买到游戏本体才有资格课金——60美元已经是一个有资格课金的门槛价了,而它的课金体验则比我玩过的所有日式抽卡游戏更糟糕。 另一方面,手游的质量也日渐提升,并且由于手机在机能上达到了更接近主机的程度,这使得把属于传统游戏的东西真正塞进手机也变得可能起来。

  这种交汇可能带来许多东西,有些割裂但仍然在探索的游戏内容、不同群体的交汇和骂战,所有一切都将持续。我更愿意把事情往好的方面想:平台将不成为任何阻碍,我们总是能玩到更好的游戏,市场终归能够给最值得获得回报的人以最高回报……在这个高速变换的时代,没有什么是不会发生的。

  我该如何开始?

  这是一篇关于《王者荣耀》团队的访谈。但它和平常的访谈又不太一样。这是一次小小的对话,由几位媒体从业者和几位游戏开发者一起合作构建而成。它看起来并没有足够多的“干货”,没有游戏该如何设计的灵光乍现,也没有一个团队要如何面对千万量级DAU或者以“亿”为单位计算的玩家的指导——我们已经看过不少这样的东西了,不是么?

  在上周,我参加了《王者荣耀》的玩家见面会,在次日,我又参加了和《王者荣耀》开发团队的一场交流会。这是关于这两场活动的记录。

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  会议现场

  “要么先来杭州看看?”我的同事告诉我,“《王者荣耀》这周末在杭州有一个玩家策划面对面交流会,你要不要先去看一下?”

  我在几天前受邀参加《王者荣耀》的媒体交流会。我在之前曾经对开发团队做过一次专访,电话采访,仅此而已。在此之前,《王者荣耀》的团队一向很少与外界接触。外界对此颇有猜测,比如说避免其他团队挖人,或者保持团队成员的隐私和人身安全。但在我看来,这种作风更类似于“朴实的内向”。我想你们都知道这个团队的故事——位于成都,它的前身卧龙工作室曾经一度被内部看成酱油工作室,做过一款很普通的MOBA游戏《霸三国》。而后经历架构调整并入天美,在2015年抓住了可能是整个团队上下成员人生中最重要的机会——全面转型手游。

  他们的开始之路并不太顺畅——原名《英雄战迹》的MOBA手游表现并不理想,几经调整之后,同年10月28日,改名为《王者荣耀》正式开始不删档运营。

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  卧龙工作室的旧作《霸三国》

  等到大家反应过来的时候,《王者荣耀》已经成了最成功的游戏。所有人都在玩它,其中包括那些之前从来没玩过游戏的人。有那么一段时间,它成了个时髦的文化符号。2017年6月21日,国乒名将张继科在球迷见面会中回答一个球迷关于“如何才能放松”的问题,他给出了建议:“玩玩《王者荣耀》吧,我现在是青铜段位。”

  所以,他们也许并没有足够的必要和外界接触,暴露自己——如果鸡蛋足够好吃,那么下蛋的母鸡的确不需要卖力鸣叫。他们的确也是这样做的。《王者荣耀》制作人李旻先生在交流会上说:“创作者从来都是用作品说话。”这是一个很棒的表态,但实际上,这也是一种特权,我见过太多创作者没办法只用作品说话。

  但不管怎么说,我当然有兴趣参加媒体交流会。我其实有一些问题想要了解。其中最让我好奇的是,一个游戏的设计者,当有一刻忽然意识到自己的作品能够影响到别人——别怀疑,所有创作者必然会面临这一刻,他们会忽然了解自己的产品(或者说,创作者自己)拥有影响别人的能力。有些人会因此而感到开心,有些人则会因为随之而来的责任而感到压力和紧张——具体到《王者荣耀》,当它的创作者们意识到自己有能力,而且实质上已经影响了数以亿计的人群的时候,他们会想什么?

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  《王者荣耀》校园争霸赛

  我也对玩家交流会很感兴趣。我参加过不少类似的交流会,有些像研讨会,有些像嘉年华,通常来说,玩家线下活动的风格和游戏本身的风格大幅度对应。但当我们谈到《王者荣耀》的玩家的时候,我们脑海里会出现什么?这款被称为“国民游戏”的产品拥有的玩家范围之广,以至于我们无法用几个词汇去定义他们。

  所以,玩家见面会是什么样子的?随之而来的交流又是什么样子的?这一切都让我觉得好奇。

  于是,我在交流会的前一天前往杭州。

  我在9月6日上午抵达杭州。玩家见面会在西溪湿地的一个酒店里举行。会场不大,有点像某个发布会或者什么海洋大数据的研讨会,一间大概200平米的屋子,里面坐满了玩家。工作人员告诉我,参与者都是自行报名然后经过挑选的。参与者(理所应当地)都是高段位玩家。

  “先跟您说一下。”在场的工作人员把我拉到一边,对我说,“稍后您拍照的时候,请注意别拍到我们策划的脸,这是为他们的安全着想。”

  我当然能理解这一点。这就好像那些上市公司规定管理层不能乘坐同一架飞机出行一样。有点煞有介事,又因为会让人意识到些什么而产生敬畏。这个要求理所应当地也让我有所联想。一个游戏拥有数以亿计的玩家,任何一个调整都可能让几千万人开心或者生气,那么,那些亲自决定修改的人会感受到压力吗?在作出决定的一刹那,他们在想什么?

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  玩家见面会现场

  大部分线下见面会其实都充满友善的气氛。如果是那种强对抗的游戏,比如某些网页SLG游戏,见面会场景就会是豪爽的友善;如果是弱一点儿的游戏,比如某些MMORPG或者休闲游戏,见面会场景就是温柔的友善。具体到这次见面会,它除了友善之外,还带有那种“我们都是自己人”的融洽气氛。看起来像那种高中同学在毕业一年后的聚会,其乐融融,所有人和所有人之间都充满善意。所有的活动,哪怕冠以对抗之名,最后永远都以所有人鼓掌欢呼结束,更类似团拜会上的娱乐。

  《王者荣耀》英雄策划组的一位成员在会上给大家做了一次分享——“分享”,他们是这么叫的,这位策划当着大概50位玩家,认真详细地从头讲述了一遍“我们如何设计英雄”。在我看来,与其说是分享,不如说是科普课堂。

  这可不像是那种面向粉丝的分享。不是简单地“我们如何设计英雄”,更像是“该如何设计一个游戏角色”的策划课。这位策划结结实实地从头开始从理论讲述。起手就是Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek在2004年提出的MDA设计理论。这位策划详细地讲述他们如何设计一个英雄,从需求开始,到各方面的考虑和取舍,到实现,到管线的流程。说实在的,这部分内容足够出现在某个游戏工作室的入门策划培训中。如果有人认真地听完这堂课,大概可以通过大部分游戏公司的第一轮面试。

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  “李白”是《王者荣耀》最受玩家喜爱的英雄之一

  分享持续了十几分钟。我认真观察着台下的听众们——有些人在玩手机,但大部分人聚精会神。这算是我理想中的交流吗?作者尊重自己的用户,用户也认真地了解知识?这让我想起王小波讲过的一个故事,一位教授对他的学生们说:“这些知识你们可能一百度仙侠记生都用不到,但我还是要告诉你们,因为它们是好的。”

  但这会不会是一个幻象?我是说,他们找到一些玩家,请他们到杭州来,给他们在一个风景胜地办一场小型嘉年华。但在现实中,开发者和用户的关系真的如现场般融洽吗?

  我曾经在微博上关注过一位《王者荣耀》的策划。他从未隐瞒自己的身份,而是怀着一种令人尊敬的理想主义精神和用户交流。在很长一段时间里,他都会在微博上更新游戏的更新以及由此带来的改动。最早的时候,他认真地解释改动的理由,我们为什么要这样改?我们如何看待开发者预计的效果,但后来,他发言越来越少。

  在我看来,这主要是因为他在微博上收获了巨量的负面情绪——在最新的几十条微博下,有大量的玩家在指责和谩骂——很多人在这儿发泄着和《王者荣耀》相关的负面体验,也有一些人只是纯粹的谩骂。其实,这位策划朋友已经一年多没有更新微博了。

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  《王者荣耀》已经相当成功,在这之上还可以做些什么?

  现在,在微博上搜索“王者荣耀 策划”,你就能看到大量诸如“王者荣耀策划全家××”“想打死王者荣耀策划”之类的用户。如果你是《王者荣耀》的策划,你会认为他们只是说说而已吗?如果你看到这些名字,看到网上那些毫无节制的辱骂和批评,如果你在操作一个用户量数亿的游戏,那么你也许会在各种地方看到批评,面对这些,你会有何感想?

  我很想问问《王者荣耀》的开发组这些问题。他们如何应对压力,又是如何平衡这些?我最感兴趣的地方在于,如果一个创作者忽然发现自己的决定可以影响数以亿计的人,那么意识到这一点会让他的心态和想法有什么改变?他们会觉得骄傲吗?三国 网页游戏还是更多地感觉到责任和压力?

  第二天早上,我飞往成都。

  我来过成都几次,对这里高层建筑上的绿化印象深刻。按照安排,我们先要去参观《王者荣耀》的办公室,然后在食堂吃午餐,之后来一场“畅所欲言的交流会”。

  腾讯成都带着一点儿成都的特性——没有北京那么庄严,也没有深圳那么国际范儿。接待人员告诉我,《王者荣耀》的研发团队大约有300人。这儿的环境和大部分游戏公司都差不多。写字楼,工位,开发者们(据介绍,我们参观的那一层全部是《王者荣耀》的美术设计师)对着电脑屏幕写写画画。他们的工位上放着各种手办、玩偶和杂七杂八的小玩意儿。我比较喜欢一个设计师,他的电脑前放着一个头骨,我看到他一手绘画,一手抚摸那个头骨,似有爱怜之情。墙边的白板上画着开发计划,书架上杂七杂八摆放着参考画册。

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  成都腾讯大厦

  这儿到处都是人,领导办公室里塞进了四五个人,进门处的地上散乱地放着一些箱子。接待人员说他们正准备搬家——搬到这栋办公楼的其他层去。

  这儿就像我见过的大多数游戏开发公司那样普通平凡。你可以在世界上几乎所有城市里找到这样的办公场所,所能见到的办公者也大差不差。我们穿行在工位之间,电脑前的设计师们则像我见过的大多数设计师那样埋头工作,偶尔快速地抬起头来看一眼。

  “气氛有点严肃……”我悄悄对陪同的接待者说。

  “这儿不常有人来。”她告诉我。

  吃过午饭后,交流会就开始了。

  这场交流会在楼下的咖啡厅里举行。能看得出来,《王者荣耀》的开发团队并不会经常和外界进行这种形态的交流,这反而让交流会显得没有那么“模版化”。来自开发团队各个功能模块的开发者和媒最新页游体访问者们交错着坐在一起。桌子前摆满了各种水果和点心。

  我们的谈话五花八门,大家吃着水果,随便闲谈。从某些英雄的设计,到如何用游戏弘扬传统文化,到我们该如何面对用户,等等。这其中有些能公开,有些不能公开——但我的确惊异于开发者们的率真。他们比我见过的绝大多数开发者都更少谈到数字,换句话说,他们在我看来更加专注于游戏本身,这的确有点儿让人羡慕。

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  《王者荣耀》也曾参与腾讯和敦煌研究院合作的共建数字丝绸之路活动

  《王者荣耀》做了许多事情,其中一些事情在我看起来是某个文化产品——不仅是游戏——到达某种程度的影响力之后必须要面对的。从本质上讲,我并不认为文化产品必须附带“教化”的作用。但当某个产品,或者哪怕某个人,客观上会对足够多的人产生影响之后,他们是否要诚实地面对自己的能力,以及由此带来的责任?

  《王者荣耀》制作人李旻先生也参加了这次交流会。我之前曾经通过电话采访过他,这次则是第一次见到真人。他并不经常接受采访,也几乎不会在什么会议上作什么演讲或者分享——当然有是有过,但相对于《王者荣耀》的曝光量而言,他本人的作风堪称低调。

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  交流会上的李旻

  李旻似乎习惯于找出问题内在的规律——实际上后来我发现,这似乎是这家工作室的共性。当他们回答问题的时候,总要用几句话把问题概括重复一下,他们似乎总是希望先精确定义,然后着手解决——大部分的回答都经历了从抽象到具象的步骤。这大概是他们在日常沟通中的习惯。如果有什么可以被称之为“团队特性”,这大概就是一个。

  但如果你见到他,就会发现他对每一个问题的回答都堪称坦率。他并不会逃避问题,但偶尔也会轻轻地跳过某些不好回答的细节。他的确有点儿程序员的风格,更希望找到事物的本质。

  在交流会上,他的说话语速很慢,看上去总是希望自己的表达足够准确而周全。

  “我们当年在一起玩了很久的游戏,经常周末在公司可能玩到凌晨一两点钟才收拾。竞技对抗的游戏我玩了十来年,曾经想过做电竞选手,但那时候电竞不能称为真正的职业,所以我就做了游戏。”李旻说。

  他们的团队在此之前的表现不是特别好,但在竞技对抗上有扎实的基础。加上赶上移动互联网的腾飞时期,《王者荣耀》获得了巨大的成功。李旻说,当时做这个产品希望达到一个目的,“不仅是获得核心的竞技用户认可,即便从来不玩竞技对抗游戏的用户,也可以从产品里获得乐趣”。他们显然达到了这个目标,“《王者荣耀》突破了游戏,变成了一种社交的手段”。

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  带桌椅和Wi-Fi的奶茶店成为许多手游玩家开黑的场所

  聊天中,李旻谈起一个有趣的现象:“当我跟国外的团队交流的时候,说到一些数据,外国人经常以为我的英语不好,说错了数字。他们问我你说的是这个数吗?我说就是这个数。这背后表明的其实是国外同行并不太能理解和认知中国作为一个市场的巨大能量。而且他们可能不是特别理解,手机对于很多中国人来讲是唯一的游戏主机,他们所有的游戏行为和习惯都是围绕着手机来构建的,市场的体量和有可能产生的用户行为数远超他们预期。”

  在现阶段,这可能是他们面临的最主要的挑战——《王者荣耀》已经相当成功,在这之上还可以做些什么?

  一个问题是创新,但问题不在于没有人愿意去做创新。“最关键的是能不能够获得很强的核心团队,在每一个细分领域里面用最高的专业水平,把这些点子完成到没有其他人能够达到的程度,这背后是这个行业本身的积累,这个团队本身的积累,以及在面对一些比较浮躁的机会或者行业变化时的平稳心态。”李旻说,“如果这些点都具备,那中国一定能出真正好的东西。”

  另一个问题是,《王者荣耀》是否能够将它的生命周期尽可能地延长下去,这是《王者荣耀》团队面临的挑战。“我们在做《王者荣耀》的时候,从来没有想过它会获得今天如此大的成就,但它不是一个容易做IP的产品,毕竟竞技对抗的游戏没有太多的叙事空间。如果想要做IP,还要解决很多基础问题。”李旻继续说,“在我看来,如果一个产品没有陪伴一代人甚至多代人这样的基础,就很难成为一个IP——而《王者荣耀》这样的体量持续到现在第5年,从某种意义上,它现在是具备了转身成为IP的可能性的。”

  这场交流会请来了《王者荣耀》团队中几乎每个核心模块的人,我向他们提到了那位在互联网上曾经亲切又耐心、后来一年多都不再更新微博的策划同事。这是我最想知道的事——作为《王者荣耀》的开发团队,他们是如何看待他们与玩家之间的关系的?

  “的确会被一些声浪影响”。策划路西聊起他一位同事,每次新的英雄、新的版本上线后,他都会激动地刷微博、刷论坛看玩家的评论看一晚上。“你能很明显看出来第一天晚上他兴高采烈地结束工作回去,第二天一整天都没精打采的。”

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  从游戏衍生出的诸多周边产品

  “不同的玩家价值逻辑会有区别,我们当然希望和玩家们成为朋友,但在工作中,我们可能也需要有一些自己的选择,有自己的体验目标和设计目标。”策划艾露补充道。

  艾露说,他小时候玩的基本都是外国的游戏,日本的、美国的,还有欧洲的那些游戏。“对我来说,做游戏的时候会有一个很明确的愿景,就是我们能够做一款或者更多款中国人自己的、带有中国文化明确标签的作品。在这种责任之下,我们会思考我们讲的东方文化和东方哲学,我们到底和西方的人有什么不一样,哪些东西是我们独有的,哪些东西是真正应该被我们的后代去记住看到的?”

  《王者荣耀》希望在游戏中构建一个“歌颂生命情感的多元世界”——按照我的理解,这就是世界观构筑的一部分,也是一个非常“东方哲学”的落脚点。

  艾露则这样解释这个说法:“可能对我们来说,更重要的是关注人以及自然的关系,在东方哲学体系里面,或者说我们的传统文化里面,我们希望讲人与人的关系。人与人之间,即便不共享一个故事,即便人种、肤色不一样,也能够基于一些人类共同认可的,相互之间能够理解的价值观,做到更好的融合。所以,我们会讲多元文化,就是在说我们希望传达的和倡导的价值观——我们希望更多的人和文化会在里面实现融合。第二个是讲生命情感,也是基于这个基础的。”

  IP建设的未来会如何?品牌经理Leo表示,内部的方案是逐渐把国民游戏的建设转化为建立国民IP。“我们做了各种剧目,包括交响乐,文化跨界的创意等等,都在往外界延伸。在未来这是一个大方向。如果我们把它做好了,玩家或许会主动来了解这个游戏的世界观,了解IP内核,达到正向循环。”

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  《王者荣耀》的电竞比赛规模已经相当庞大

  这一切回到原点,可能正是李旻所说的那样,《王者荣耀》能够做成IP,本质上是因为它在人们的共同记忆中占有位置。

  艾露也这么觉得。“《王者荣耀》是什么?《王者荣耀》是一代人的共同记忆。我们玩的是共同记忆这件事。无论你在里面喜欢某个人,或者是你喜欢的人玩《王者荣耀》,还是你看《王者荣耀》的动漫,做跟《王者荣耀》有关的事情,都是共同记忆。为什么我们的声浪越来越大?因为玩家逐渐地会为我们发声。我们想做的不仅仅是玩家的共同记忆,而是把共同记忆做得更加温馨。”

  “《王者荣耀》好玩的地方就在于我们最开始就想做给所有能玩游戏的人,无论是富人还是穷人,都可以玩这款游戏,这也是我们能够成为国民记忆的基础——它的底子是一个好玩的游戏。这是一个非常简单的逻辑,但无论是五六年前还是现在,无论做IP、做品牌、做社区,我们都在追求真诚地去面对玩家。”艾露说。

  负责运营与用户关系的一名成员则希望《王者荣耀》能够记录一些东西。“我希望它成为一个记录者、传播者,我们不想去定义什么东西是最好的,什么东西是最流行的,什么东西是最潮的,我们希望成为这段记忆的一个记录者。”

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  发布会现场

  在这场交流会上,让我印象最为深刻的是他们对待游戏的态度比我想象得更加认真——是的,我知道我谈到过这一点,但我觉得我有必要再说一次。他们了解自己面对的是一个多么庞大的玩家群体,而大概是因为游戏的成功——对,至少在我看来,是因为成功,他们获得了一定程度上的自由,让他们可以认真地从创作本源的角度上思考如何设计和更新游戏。

  我想起李旻在场时回答的最后一个问题,那是一个相当有他的风格的答案。当游戏葡萄的邓梁先生问他“听说您最近在研究量子物理”的时候,他这样回答。

  “我本身是一个理科生。”他说,“量子物理对我的影响更多的是……你会真正地告诉自己,并没有什么真正意义上的客观规律……”他慢吞吞地,看起来像是在边思考边表达。

  他说:“在我自己和团队的同学看起来,每一个成功都有太多的客观因素……其实并没有任何成功背后的规律是有可能被真正总结的。”

  “那么,什么东西是不变的呢?” 他继续说,“在我们看来,一群人站在各自的专业领域上面,对自己做的东西有真正的热爱和追求,想要让自己做的东西超出自己和其他人的预期——这些东西不会变。不管在哪一个平台,不管有什么新技术,作为内容创作者,这个东西不会变。”

  2008年,年仅16岁的詹姆斯·尤班克斯立志成为世界头号“使命召唤”玩家。尤班克斯在弗吉尼亚州长大,拥有所有新款主机和专门配置的游戏PC,他家还是整条街上第一户使用宽带的家庭。除了上学、兼职打工和谈恋爱之外,尤班克斯每天都会玩“使命召唤”,努力提升自己在游戏里的排名。

  后来,人们熟悉了他在游戏里的ID——Clayster。

  当时,参加电竞比赛还不是一条成熟的职业道路,不过市场上逐渐出现了一些组织相对松散的赛事。赛事奖金和竞争的激烈程度每年都会上升,尤班克斯也变得越来越有名了。

  随着《英雄联盟》和《星际争霸2》赛事风靡全球,电竞行业飞速发展,吸引了许多赞助商的关注。“使命召唤”背后的动视也开始从另一个视角看待这款游戏。2020年,动视成立“使命召唤”联赛,邀请12支代表全球12座不同城市的战队参与角逐,每支战队由5名成员组成。今年8月,尤班克斯随达拉斯帝国队(Dallas Empire)赢得了首届“使命召唤”联赛的冠军,然而没过多久,他的命运就发生了翻天覆地的变化。

  动视宣布,新赛季的联赛将从从五人团队赛转变为经典的4对4比赛。这意味着在整个联赛中,有20%的选手将不得不离开。捧起冠军奖杯短短一天后,在队内顺位排名第5的尤班克斯就被达拉斯帝国队抛弃了。

  “我高兴了大约24个小时,然后就被扔进搅拌机。这就是我职业生涯的故事。”尤班克斯在推特上写道。

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  在Clayster的职业生涯中,胜利与联盟的不断变化相互交织

  根据“使命召唤”联赛主席约翰娜·法里斯的说法,在决定改变规则前,动视与职业战队、选手和“所有关键利益相关者”进行漫长的讨论,倾听了来自各方的反馈。但尤班克斯透露,从来没有任何人征询过他的意见,他“完全不知道这是如何发生的”。

  随着电子竞技的发展,它在各方面似乎越来越向足球等传统体育项目靠拢,但两者间仍然有一个重要区别——没有人拥有足球。这项美丽的运动不是任何人的IP,电竞游戏却是。

  事实上,宣传产品正是游戏发行商组织职业电竞联赛的主要目的之一。对于电竞选手来说,职业赛事带来了稳定的收入来源和名气,让他们有机会玩游戏赚钱,但许多选手觉得,游戏厂商掌握的权力太大了。

  “如果他们真正关心‘使命召唤’赛事,关心它在电竞领域的发展,就不会草率地做出很多决定。”尤班克斯说,“对动视和‘使命召唤’而言,‘使命召唤’电竞永远是一种营销工具。”

  游戏厂商制作并销售游戏,拥有IP,与游戏相关的所有商业运作都必须经过它们许可。如今,它们还控制着电竞联赛。这些厂商面向职业战队出售参与联赛角逐的席位,报价介于1000万到6000万美元之间,例如在2017年,动视暴雪就曾为《守望先锋》联赛设立了2000万美元的战队准入门槛。回到“使命召唤”上,由于“报名费”太高,100 Thieves等几支深受玩家喜爱的职业战队最终无缘参加“使命召唤”联赛。

  这种模式当然对游戏厂商有利。除了向电竞战队收取费用之外,厂商还能通过赛事转播和广告赚钱,并会将其中一部分收入与战队分享。据报道,为了拿到《守望先锋》联赛在互联网平台上的独家转播权,Twitch向动视暴雪支付了9000万美元。与此同时,电竞赛事还有助于长期维持游戏的热度,这其中的收益更是难以估量的。

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  规则的调整让胜利的前景并不明朗

  随着“游戏即服务”趋势的兴起,许多厂商希望自家游戏能够像《守望先锋》《英雄联盟》和《堡垒之夜》等作品那样,成为行业里的常青树。厂商会在游戏中不断添加新角色、服装、开箱和活动,刺激玩家反复消费。动视暴雪和EA等上市游戏公司都曾公开声称,游戏内的微交易创造了巨额收入,而电竞联赛则能让游戏持续吸引玩家们的注意力。

  “如果传统体育项目能够垄断性地控制其生态系统,那么它们就会变成像电竞这个样子。”电竞行业咨询师威尔·帕丁说,“电竞就像体育运动的一种特殊版本,游戏厂商之所以推动电竞发展,是因为这完全符合自身的经济利益。”

  电竞联赛的高管们并不认同这种说法。“毫无疑问,一项健康的电竞计划可以使游戏保持健康。”动视暴雪电竞联盟CEO、《守望先锋》联赛主席皮特·瓦拉斯特里卡说,“但动视暴雪电竞联盟的首要任务并非推广游戏,这不是我们衡量成功的标准。我们一直在努力打造成功的电竞项目。”

  上世纪90年代和本世纪初,《雷神之锤》《反恐精英》玩家经常聚在一起进行小型比赛,但随着电竞市场不断扩大,逐渐出现了地区甚至全国级别的赛事。在《星际争霸2》和《英雄联盟》获得成功后,许多电竞赛事开始提供高额奖金,场面越来越大,而电竞选手也被包装成了明星。在外界看来,电竞的舞台似乎无比奢华,但电竞行业也存在一些结构性问题。

  “过去很长一段时间里,电竞行业经常给选手许下空头承诺,却无法兑现。部分问题如今依旧存在,但整体情况有了明显改善。”电竞赛事解说员、前《彩虹六号》职业选手马里克·丰特说,“我看到那些有钱的公司进入电竞行业,但我也听说很多选手被欠薪。”

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  Dennis Fong(Thresh)在1997年的《雷神之锤》比赛中拿到冠军,他被视为电子竞技领域的首位职业选手

  从某种意义上讲,特许加盟的联赛制度为选手带来了安全感,让他们从合同工成了待遇和医疗福利都有保障的全职员工。

  “这份工作让我乐在其中。”职业选手Jay Won(Sinatraa)说。Won是2019年《守望先锋》联赛的MVP,但于今年春季宣布转投《无畏契约》战队。他在12岁那年就渴望成为电竞选手,在《守望先锋》发售后从高中辍学,开始参加职业赛事。到16岁时,他每月能赚1700美元,不过他所效力的战队Selfless Gaming在《守望先锋》联赛成立前解散。

  2017年,Won与旧金山震动队签了一份价值15万美元的合同,后来他还成为整个《守望先锋》联赛收入最高的选手。

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  Sinatraa在《守望先锋》联赛里拿到了非常不错的成绩和奖金

  作为《守望先锋》联赛的一名直播解说员,丰特经常与职业选手和玩家交流。丰特遇到过一些从高中、大学辍学,到伯班克场馆玩《守望先锋》的韩国或中国少年,观看他们日复一日地练习……丰特知道,参加职业联赛是那些选手的梦想,却也为他们的未来感到担忧。

  “坦率地说,我为其中的一些人感到难过,赢得比赛这个目标给了他们巨大的压力。”丰特说,“只要看一看他们的密集训练计划,或者一周四赛的疯狂时间表,你就能明白他们究竟背负着多少压力。”

  Dot Esports此前曾报道,在《守望先锋》联赛的首个赛季里,上海龙之队遭遇32连败,但这支队伍的训练强度极大:在每周的6天里,选手们都要从上午10点半一直训练到晚上10点半……根据《守望先锋》联赛规则,选手的最低年薪为5万美元。

  动视暴雪制定了一份选手权利法案,但据3名曾参与《守望先锋》联赛运作的消息人士透露,动视暴雪并没有在保障选手健康方面做多少事。某些战队似乎并不关心选手,你甚至很难说服战队老板聘请一位翻译。“选手们一直坐在那里埋头苦练,他们还年轻,在很多方面需要引导和关照。我认为职业战队没有为此做好准备。”一位匿名消息人士说。在日常训练和比赛中,电竞选手遇到过压力过大、抑郁和恐慌发作等问题。

  长途旅行也是个问题。在《守望先锋》和“使命召唤”联赛中,职业战队需要飞往全球各地的不同城市打比赛,有人担心长途跋涉可能导致选手过度疲劳。

  例如,在暴雪公布《守望先锋》联赛2020赛季赛程后,Upcomer网站估计,新赛季各战队的飞行里程数将介于2万到7万英里之间。《守望先锋》联赛称这项数据并不准确:在整个赛季里,单支战队最多只会飞行约5.2万英里,与其他体育联赛的俱乐部大致相当……无论如何,如此漫长的跋涉仍然像一场噩梦。只不过由于新冠疫情爆发,《守望先锋》联赛的原定计划被打乱了。

  绝大多数其他主流职业体育联盟都有工会,例如美国职业棒球联盟球员协会或英格兰职业足球运动员协会——他们会围绕运动员的工作条件与联盟商谈协议。然而在电竞领域,工会组织仍然非常少见。《英雄联盟》有北美LCS选手协会,但后者并不是被认可的工会,只是一个倡议团体。

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  职业体育明星或许有能力与俱乐部叫板,但大部分普通球员需要一个组织来和俱乐部保持相对平等的地位

  哈尔·比亚加斯于2017年被推选为北美LCS选手协会的主席,他说:“我们的想法是为选手提供合作的机会,让他们能够发挥集体力量,实现作为职业选手的目标。”比亚加斯认为,如果选手们齐心协力能够做更多事情。

  北美LCS选手协会建立了一个数据库,追踪职业选手的工作时长、薪水、直播需求、住房津贴、遣散费和其他数据,让选手们能够自行进行比对,然后与拳头游戏进行协商。而比亚加斯也承认,某些战队不愿加入数据库计划。目前,北美《英雄联盟》选手的平均年薪约为41万美元。作为比较,根据瓦拉斯特里卡的说法,2019年《守望先锋》联赛选手的平均年薪约为10万美元。

  游戏厂商还能以另一种方式掌控联赛,因为他们完全控制着游戏的内容变化和规则。

  如果拳头游戏删除或削弱某名顶级选手最喜欢的角色,那么《英雄联盟》赛事的竞争格局可能就会发生翻天覆地的变化。在《守望先锋》联赛的每个赛季里,暴雪都会推出几次补丁,这让某些战队的实力下降,另一些战队的实力却会得到增强。“使命召唤”系列每年都会发布一款新作,更糟的是,开发团队也许会在某项赛事前推出补丁,这会对竞争的公平性造成影响。

  “考虑到每支‘使命召唤’战队都为联赛投入了数百万美元,我认为动视应该做一件很基础的事情,那就是要求开发人员听取我们的意见,挑选适当的时候发布补丁,而不是在比赛开始前。”尤班克斯说。

  “游戏厂商控制了太多赛事,这是个大问题。”丰特表示,“对发行商来说,电竞赛事就像帮助他们卖出更多份游戏的一种武器,我能明白。但无论如何,他们应当尽量避免让联赛的公正性受到质疑。”

  电竞战队同样存在权力失衡的问题。虽然电竞被广泛视为一个增长行业,但Kotaku在去年发布的一篇调查类报道中指出,绝大部分战队都无法实现收支平衡。

  为了维持运营,战队可以从投资方、赞助商和支持者那里筹集资金,不过据3名熟悉《守望先锋》和“使命召唤”联赛的消息人士透露,有时候,游戏厂商会否决选手和战队与潜在赞助商之间的合作,原因是会与联赛的整体计划相冲突……瓦拉斯特里卡说,动视暴雪只允许职业战队接受几种类型的赞助合作,并声称这有助于“在最高层次上创造更多价值”。

  另外,动视暴雪还要求战队花钱租用昂贵的“主场”场馆,例如纽约汉默斯坦舞厅。一位曾与《守望先锋》联赛战队密切合作的消息人士表示,仅场馆租赁的日均费用就达到了数十万美元,战队老板担心比赛门票和周边商品销售产生的收入远远不足以回本。

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  在汉默斯坦舞厅举办比赛当然能让电竞赛事的品牌形象收益,但付出的成本却要由战队来承担

  “根本没办法把那笔钱赚回来。”这位消息人士说,“动视暴雪会告诉你:‘这是我们的计划。’完全拿我们当傻瓜。所以有时候,我们的老板和投资人会和联赛起冲突。”

  在电竞行业中,贫富分化的现象非常严重。根据彭博社的报道,2019年动视暴雪CEO收入高达4000万美元,首席财务官的收入也达到了1500万美元(虽然他的基本年薪只有90万美元)。也是在去年,动视暴雪进行了几轮大规模裁员,电竞部门受到的冲击最大。

  “所有足球队的老板都在自己的球队里有大笔投资,而我却被告知‘你很幸运,因为你今天还有工作’,我觉得这太奇怪了。”丰特说。

  今年,由于受疫情影响,包括线下电竞赛事在内的绝大部分大型室内活动被取消,各战队的主要来源之一被切断。根据ESPN在7月份的报道,8支《守望先锋》和“使命召唤”联赛战队的母公司申请了美国联邦政府的“薪酬保护项目”(Paycheck Protection Program),得到了总额介于15万到200万美元之间的贷款。

  不过,联赛高管的某些举动也会以其他方式影响战队和选手。今年7月,当拳头游戏宣布与沙特新城市项目Neom达成了一项赞助协议时,《英雄联盟》职业选手、赛事解说员和拳头游戏的员工们都感到愤怒,随后不久,拳头就终止了那次合作。

  “为了扩大我们的电竞生态系统,我们太快地通过了合作提议,在我们寻求成长的群体中引发了裂痕。”拳头游戏欧洲、非洲和中东电竞总监阿尔贝托·格雷罗说,“我们将致力于重新检查内部结构,以确保这类事情不会再次发生。”目前的解决方案是,拳头游戏计划设立一个道德委员会。

  前《英雄联盟》某欧洲冠军战队的联合老板苏珊·塔利说:“拳头游戏拥有IP,拥有绝对的控制权和权力,对吧?毫无疑问,与Neom达成交易就是个例子。你是整个组织的一员,但他们在引入像那样的一家赞助商之前,根本不会过问你的意见,你也无能为力。”

  “对品牌商来说,只有时间才能证明投资《英雄联盟》是否明智。但不管怎么说,举办联赛对拳头来说都是件好事,因为能够帮助他们宣传游戏。”

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  《英雄联盟》S10全球总决赛将在上海举行

  这是品牌商的苦恼。在顶级电竞赛事中,每个人都感到很幸运,包括那些最有可能被利用的人……许多选手不会考虑太多,只将打比赛视为一份梦寐以求的工作。他们也许是对的。今年春季,Jay Won从《守望先锋》联赛转投拳头游戏的射击游戏新作《无畏契约》。据Won说,如今他不会再想着动视暴雪,或者自己在《守望先锋》的推广中究竟扮演过怎样的角色。

  “老实说,我不会惦念过去。”他说,“但就在前不久,我在念高中时认识的很多朋友给我他们逛杂货店的视频。他们拿起一盒Cheez-It饼干,饼干盒上印着我的头像。如果你仔细想想,就会觉得这真的很酷。”

  本文编译自:Wired.com

  原文标题:《Esports Pros Have ‘Dream’ Jobs—but Game Publishers Have All the Power》

  原作者:Cecilia D'Anastasio

  * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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